Formation/Cours

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Character art

Etablissement : PIKTURA Ecole de l’image

Langue : Français

Période : S5

Cours de preproduction. savoir faire les recherches et mettre en place une présentation

Fondamentaux dans un logiciel de sculpture numérique (zbrush), fondamentaux dans un logiciel de 3d polygonal (3dsmax), Fondamentaux dans un logiciel de création 2D (photoshop).

Les étudiants doivent venir avec un concept du personnage qu’ils veulent réaliser, une vue de ¾ en pose au minimum, les vues supplémentaires et les précisions pour les détails sont les bienvenues (quelque chose de très simple)

definir la direction artistique et comprendre les contraintes techniques

Workshop de Sculpting , les étudiants entrant ont déjà traversés une initiation de 30h sous Zbrush.

Atelier de jours réaliser une créature en 3D type mob d’un plateformer 3D.

Intégrer dans le cours une projection sur la retopo permettant d’utiliser l’objet en production.

Ce cours a pour objectif de présenter le pipeline complet de création du personnage de jeux vidéos du concept à l’intégration dans le moteur de jeu (unity?).

PREPRODUCTION

Dans un premier temps de mettre à plat les idées directrices, les concepts majeurs et donc de dégager les grandes lignes du projet.

Creation de moodboards,de concept art et de planches de character design.

tout doit être défini le plus précisément possible de sorte à pouvoir s’assurer que tout le monde travaillera dans le même sens lors du développement.

travail a faire :

Moodboards de recherches

Moodboards couleurs

Moodboards d ambiance et de lumieres

concept art des decors

planches de character design

validation

Découpage des points vus en cours ( 3 sessions )

Chapitre 1 : Le modèle hd

  • Mass blocking

  • Formes générales

  • Merging et details

  • Polypaint

Chapitre 2 : Low poly baking

  • Défition topology, edge flow

  • Retopology low poly dans 3dsmax

  • Création des uvs

  • Les pass de rendus

  • Baking dans marmoset viewer

Chapitre 3 : Texturing

  • Bases colors

  • Compositing

  • Gradient

Chapitre 4 : Intégration

  • Export depuis 3dsmax

  • Intégration dans le moteur de jeu

Chapitre 5 : Conclusion

  • Petite ouverture sur le pipe de travail et le prototypage rapide