Spé Game Design: Game design theory

Etablissement : PIKTURA Ecole de l’image

Langue : Français

Période : S4


Maîtrise de l’interface Unity et de la modélisation low poly

Compréhension des contraintes temps réels et des méthodes de création 3D adaptées aux temps réels



Mots-clés : Creation d’assets, Tiles Set / Background)


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Cours 1 Assets : (6h)




  • Introduction : Qu’est ce qu’un asset? (définition d’un asset)






  • Méthodologie :






  • Comment réaliser un asset (principe de concept art, principe de mockup afin de réaliser les assets à l’échelle.)




  • Taille de production (peut être différente de la taille finale dans le build)




  • Notions de Smart object (Photoshop) ou Clone Layer ( Krita)






  • Uniformisation et consistance dans le visuel ( intégration des assets dans le BG , la couleur, la lumière, la construction des différents éléments.)




  • Exercices et Devoir






  • D’après une demande que je ferais, l’étudiant devra me fournir une petite bibliothèque d’asset d’un même univers. tous les assets devront être indépendant les uns des autres




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Cours 2 :Â Tile Set (6h)




  • Introduction :Â Tile Set






  • Qu’est-ce qu’un Tile Set? À quoi ça sert ? (Présentation de différents Tile Set)




  • Principe du bord seamless






  • Comment créer un Tileset (découverte de l’offset dans photoshop et du warp mode dans krita) leurs avantages et inconvénients




  • Uniformisation et consistance dans le visuel ( la couleur, la lumière, la construction des différents éléments.)
    Exercice : Créer un tileset de chemin afin de pouvoir créer le chemin que l’on souhaite ( avoir le nombre de tile nécessaire et pouvoir les connecter entre elles.)




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Cours 3 : Background (6h)




  • Introduction, qu’est ce qu’un background (définition, différence entre Background et LD et comment les différencier (ref JdG Tintin)




  • Comment Créer un Background de façon économique ( rappel du cours sur les Assets et les clone et smart layer + penser au flow de travail, aux nombres d’assets devant être créer par niveaux )




  • Comment donner une identité aux environnements ou servant de point de repère (Principe de landmarks)




  • Uniformisation et consistance dans le visuel ( intégration des assets dans le BG , la couleur, la lumière, la construction des différents éléments.)




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  • Exercice: Créer un BG fourni, ayant un visuel consistant et un landmark ( asset ressortissant par rapport au reste. Je dois retrouver dans le fichier psd ou kra le principe de smart layer et/ou clone layer.




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