Spé Game Design: Game design theory
Etablissement : PIKTURA Ecole de l’image
Langue : Français
Formation(s) dans laquelle/lesquelles le cours apparait :
Période : S4
Maîtrise de l’interface Unity et de la modélisation low poly
Compréhension des contraintes temps réels et des méthodes de création 3D adaptées aux temps réels
Mots-clés : Creation d’assets, Tiles Set / Background)
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Cours 1 Assets : (6h)
Introduction : Qu’est ce qu’un asset? (définition d’un asset)
Méthodologie :
Comment réaliser un asset (principe de concept art, principe de mockup afin de réaliser les assets à l’échelle.)
Taille de production (peut être différente de la taille finale dans le build)
Notions de Smart object (Photoshop) ou Clone Layer ( Krita)
Uniformisation et consistance dans le visuel ( intégration des assets dans le BG , la couleur, la lumière, la construction des différents éléments.)
Exercices et Devoir
D’après une demande que je ferais, l’étudiant devra me fournir une petite bibliothèque d’asset d’un même univers. tous les assets devront être indépendant les uns des autres
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Cours 2 :Â Tile Set (6h)
Introduction :Â Tile Set
Qu’est-ce qu’un Tile Set? À quoi ça sert ? (Présentation de différents Tile Set)
Principe du bord seamless
Comment créer un Tileset (découverte de l’offset dans photoshop et du warp mode dans krita) leurs avantages et inconvénients
Uniformisation et consistance dans le visuel ( la couleur, la lumière, la construction des différents éléments.)
Exercice : Créer un tileset de chemin afin de pouvoir créer le chemin que l’on souhaite ( avoir le nombre de tile nécessaire et pouvoir les connecter entre elles.)
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Cours 3 : Background (6h)
Introduction, qu’est ce qu’un background (définition, différence entre Background et LD et comment les différencier (ref JdG Tintin)
Comment Créer un Background de façon économique ( rappel du cours sur les Assets et les clone et smart layer + penser au flow de travail, aux nombres d’assets devant être créer par niveaux )
Comment donner une identité aux environnements ou servant de point de repère (Principe de landmarks)
Uniformisation et consistance dans le visuel ( intégration des assets dans le BG , la couleur, la lumière, la construction des différents éléments.)
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Exercice: Créer un BG fourni, ayant un visuel consistant et un landmark ( asset ressortissant par rapport au reste. Je dois retrouver dans le fichier psd ou kra le principe de smart layer et/ou clone layer.
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