
Spé Game Design: Game design theory
Etablissement : PIKTURA Ecole de l’image
Langue : Français
Formation(s) dans laquelle/lesquelles le cours apparait :
Période : S4
Maîtrise de l’interface Unity et de la modélisation low poly
Compréhension des contraintes temps réels et des méthodes de création 3D adaptées aux temps réels
Mots-clés : Creation d’assets, Tiles Set / Background)
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Cours 1 Assets : (6h)
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Introduction : Qu’est ce qu’un asset? (définition d’un asset)
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Méthodologie :
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Comment réaliser un asset (principe de concept art, principe de mockup afin de réaliser les assets à l’échelle.)
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Taille de production (peut être différente de la taille finale dans le build)
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Notions de Smart object (Photoshop) ou Clone Layer ( Krita)
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Uniformisation et consistance dans le visuel ( intégration des assets dans le BG , la couleur, la lumière, la construction des différents éléments.)
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Exercices et Devoir
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D’après une demande que je ferais, l’étudiant devra me fournir une petite bibliothèque d’asset d’un même univers. tous les assets devront être indépendant les uns des autres
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Cours 2 :Â Tile Set (6h)
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Introduction :Â Tile Set
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Qu’est-ce qu’un Tile Set? À quoi ça sert ? (Présentation de différents Tile Set)
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Principe du bord seamless
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Comment créer un Tileset (découverte de l’offset dans photoshop et du warp mode dans krita) leurs avantages et inconvénients
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Uniformisation et consistance dans le visuel ( la couleur, la lumière, la construction des différents éléments.)
Exercice : Créer un tileset de chemin afin de pouvoir créer le chemin que l’on souhaite ( avoir le nombre de tile nécessaire et pouvoir les connecter entre elles.)
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Cours 3 : Background (6h)
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Introduction, qu’est ce qu’un background (définition, différence entre Background et LD et comment les différencier (ref JdG Tintin)
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Comment Créer un Background de façon économique ( rappel du cours sur les Assets et les clone et smart layer + penser au flow de travail, aux nombres d’assets devant être créer par niveaux )
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Comment donner une identité aux environnements ou servant de point de repère (Principe de landmarks)
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Uniformisation et consistance dans le visuel ( intégration des assets dans le BG , la couleur, la lumière, la construction des différents éléments.)
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Exercice: Créer un BG fourni, ayant un visuel consistant et un landmark ( asset ressortissant par rapport au reste. Je dois retrouver dans le fichier psd ou kra le principe de smart layer et/ou clone layer.
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